CodingDidatticae-learningGamification

Corso: Il Pensiero Computazionale. Il linguaggio Html Codifica e Interprete del codice. Il mondo mobile e App Inventor

 

Il “pensiero computazionale”, non serve solo per far funzionare i computer ma anche per “leggere” la realtà e risolverne i problemi. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.

Coding è un termine che si può tradurre in Italiano con la parola “programmazione”.

Il coding consente di imparare le basi della programmazione informatica, insegnando a dialogare con il computer, ad impartire alla macchina comandi in modo semplice ed intuitivo.

A scuola l’obiettivo non è formare futuri programmatori ma educare gli alunni, bambini e ragazzi, al pensiero computazionale, processo mentale che permettere di risolvere problemi in modo creativo ed efficace, applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore da adottare per arrivare alla soluzione.

Tutti possono avvicinarsi al coding, attraverso giochi educativi finalizzati in tal senso.

Per anni nella scuola, relativamente alla tecnologia, ha prevalso l’idea di dover addestrare gli alunni ma anche gli insegnanti ad imparare ad usare il computer. E’ rimasto marginale l’obiettivo più importante di “imparare ad usare la mente”.

 

Le parole chiave del percorso di apprendimento sono: esplorare, comprendere, comunicare. Gli studenti devono essere incoraggiati a scrivere e leggere argomentazioni matematiche, discutere e riflettere sui concetti, confrontare strumenti e tecniche. In ogni fase del percorso di apprendimento dovrebbero essere in grado di riflette su cosa stanno facendo, perché lo fanno e cosa si aspettano che accada.

 

Le nuove tecnologie offrono un’importante strumento educativo non solo perché, sollevando dagli aspetti più tecnicistici, permettono di dedicare più tempo alla comprensione dei concetti, ma anche perché pongono i ragazzi di fronte a difficoltà ed imprevisti che, se gestiti in modo consapevole e riflessivo, costituiscono un’occasione preziosa di crescita culturale. L’obiettivo è, oltre a stimolare l’interesse, favorire la partecipazione attiva e responsabile, sviluppare un’attitudine sperimentale nei confronti delle materie, rende consapevoli delle potenzialità del linguaggio informatico e permette di valutare le proprie conoscenze, abilità e competenze.

 

LE FINALITA’ PRINCIPALI DEL CORSO SONO:

  • Potenziare le abilità logiche induttive
  • Stimolare la curiosità, il gusto per la ricerca e l’abitudine a riflettere
  • Incentivare l’interesse, l’impegno, la partecipazione, il senso di responsabilità e l’organizzazione del lavoro.
  • Sviluppare la creatività e la capacità di risoluzione dei problemi
  • Sviluppare l’apprendimento cooperativo.
  • Apprendere e consolidare il linguaggio logico – matematico
  • Consolidare e potenziare l’apprendimento attraverso percorsi alternativi ed accattivanti.
  • Utilizzare strategie, ragionamenti, percorsi mentali in situazioni nuove.
  • Sviluppare capacità di analisi e di sintesi.
  • Rafforzare l’autostima di ognuno, attraverso la valorizzazione di comportamenti positivi;
  • Utilizzare strategie per imparare ad imparare;
  • Promuovere la comprensione e l’interpretazione di un testo;
  • Cooperare costruttivamente per il successo comune
  • Imparare a sostenere l’altro nelle situazioni di debolezza

 

MODULO 1- IL PENSIERO COMPUTAZIONALE

Riferimenti e codici del quotidiano, rappresentazione della realtà.

Pensiero computazionale come un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, più gestibili se affrontate una per volta.

Trovare una soluzione a ciascuna di esse per risolvere il problema generale.

Riferimenti unplugged. Esempi ed applicazioni pratiche UNPLUGGED.

 

MODULO 2- IL CODING – STRUMENTI ED AMBIENTI

I corsisti saranno  coinvolti nell’utilizzo di strumenti ed ambienti orientati alla programmazione visuale.

Verranno presentate ed utilizzate  alcune delle piattaforme più accattivanti per la programmazione orientata al gioco, adatte a studenti, insegnanti e genitori, ed utilizzabili per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva, e semplici giochi.

 

MODULO 3 – HTML

Il linguaggio HTML è un linguaggio di markup per realizzare dei documenti ipertestuali con un semplice editor di testo.

Questo linguaggio, nato a fine anni ’80, è quello che permette ancora oggi di costruire pagine web – le stesse che quotidianamente visitiamo dai nostri dispositivi. HTML è il linguaggio con cui possiamo “spiegare” ai nostri dispositivi cosa vogliamo visualizzare: testi, immagini, link… tutto ciò che compone una pagina web.

HTML è il principale linguaggio di pubblicazione di pagine Web, oltre che uno strumento sempre più utilizzato per la realizzazione di contenuti e applicazioni mobile. Questo modulo fornisce ai corsisti le competenze per realizzare pagine e siti in HTML, con immagini, link, tabelle, form di inserimento dati per gli utenti, e tanto altro ancora.

 

MODULO 4 – APPLICAZIONI  ED APP INVENTOR

L’obiettivo del modulo è quello di utilizzare App Inventor per fare coding e per sviluppare le competenze logiche e il pensiero computazionale. Il modulo si propone, inoltre, di svolgere progetti multidisciplinari, coinvolgendo tutte le materie scolastiche, da quelle scientifiche a quelle umanistiche.
Per fare qualche esempio si può sviluppare un’app inerente le opere d’arte presenti in un museo, oppure un’app per risolvere le equazioni di secondo grado o ancora un’app che ci accompagni nei nostri viaggi all’estero, traducendo nelle varie lingue il testo desiderato.

Programma sintetico:

  1.  Come utilizzare App Inventor
  2. Presentazione delle funzionalità del programma, componenti di base: – Componenti disponibili: Interfaccia utente, Impaginazione, Multimediale; – Visualizzatore; – Componenti utilizzati; – Proprietà; – Multimediale Prima esercitazione su alcuni componenti per costruire i layout.
  3. Realizzazione della prima App: leggere del testo da una casella di testo e tradurla in altre lingue, producendo anche una traduzione vocale.
  4. Testare l’app ed installarla, tramite Emulatore oppure sui dispositivi Android.
  5. App sulle frazioni (proprie, improprie e apparenti).
  6. App sui confronti tra numeri (tramite questa lezione si imparerà ad usare i selettori per scegliere un’opzione tramite casella a scorrimento, a generare dei numeri casuali e a gestire più in dettaglio gli eventi sui pulsanti).
  7. Piattaforme dove reperire materiale su App Inventor.

Saranno costruite insieme ai corsisti molte applicazioni a partire da problemi di matematica, scienze, ecc..

I corsisti diventeranno parte attiva nel processo di creazione interagendo tra di loro ed applicando i principi della programmazione.

 

Le metodologie adottate sono: educazione esperienziale, competenze per la vita, learning by doing, problem solving, project based learning, creatività, formazione del carattere, peer education. Si intende promuovere una didattica inclusiva e collaborativa, che accompagni i docenti verso un nuovo modo di fare e recepire la didattica. L’uso di modelli pedagogici innovativi e di risorse digitali, come strumenti per potenziare la didattica tradizionale, da un lato rafforza l’interesse dei docenti per l’aggiornamento delle proprie competenze, dall’altro favorisce la personalizzazione dei percorsi di apprendimento e trasforma gli studenti in utilizzatori consapevoli e attivi del digitale.

 


Cos’è il “pensiero computazionale”

 

 

Scarica il libro

Visita il sito www.csunplugged.org

Le attività descritte sul libro: https://classic.csunplugged.org/activities/binary-numbers/

Video: i numeri binari

 

Controllo dell’errore. Vedi le attività al link

https://classic.csunplugged.org/activities/error-detection/

 

 

 

Inserisci un tuo commento

Inserisci una valutazione